Sabtu, 13 Februari 2010

SISTEM PAKAR DAN KECERDASAN BUATAN SERTA PERBEDAANNYA

SISTEM PAKAR
Secara umum, sistem pakar adalah sistem yang berusaha mengadopsi pengetahuan manusia ke komputer yang dirancang untuk memodelkan kemampuan menyelesaikan masalah seperti layaknya seorang pakar. Dengan sistem pakar ini, orang awam pun dapat menyelesaikan masalahnya atau hanya sekedar mencari suatu informasi berkualitas yang sebenarnya hanya dapat diperoleh dengan bantuan para ahli di bidangnya. Sistem pakar ini juga akan dapat membantu aktivitas para pakar sebagai asisten yang berpengalaman dan mempunyai asisten yang berpengalaman dan mempunyai pengetahuan yang dibutuhkan. Dalam penyusunannya, sistem pakar mengkombinasikan kaidah-kaidah penarikan kesimpulan (inference rules) dengan basis pengetahuan tertentu yang diberikan oleh satu atau lebih pakar dalam bidang tertentu. Kombinasi dari kedua hal tersebut disimpan dalam komputer, yang selanjutnya digunakan dalam proses pengambilan keputusan untuk penyelesaian masalah tertentu.

Ciri-Ciri Sistem Pakar
Sistem pakar yang baik harus memenuhi ciri-ciri sebagai berikut :
• Memiliki informasi yang handal.
• Mudah dimodifikasi.
• Dapat digunakan dalam berbagai jenis komputer.
• Memiliki kemampuan untuk belajar beradaptasi.

Keuntungan Sistem Pakar
Secara garis besar, banyak manfaat yang dapat diambil dengan adanya sistem pakar, antara lain :
1. Memungkinkan orang awam bisa mengerjakan pekerjaan para ahli.
2. Bisa melakukan proses secara berulang secara otomatis.
3. Menyimpan pengetahuan dan keahlian para pakar.
4. Meningkatkan output dan produktivitas.
5. Meningkatkan kualitas.
6. Mampu mengambil dan melestarikan keahlian para pakar (terutama yang termasuk keahlian langka).
7. Mampu beroperasi dalam lingkungan yang berbahaya.
8. Memiliki kemampuan untuk mengakses pengetahuan.
9. Memiliki reabilitas.
10. Meningkatkan kapabilitas sistem komputer.
11. Memiliki kemampuan untuk bekerja dengan informasi yang tidak lengkap dan mengandung ketidakpastian.
12. Sebagai media pelengkap dalam pelatihan.
13. Meningkatkan kapabilitas dalam penyelesaian masalah.
14. Menghemat waktu dalam pengambilan keputusan

Kelemahan Sistem Pakar
Di samping memiliki beberapa keuntungan, sistem pakar juga memiliki beberapa kelemahan, antara lain :
1. Biaya yang diperlukan untuk membuat dan memeliharanya sangat mahal.
2. Sulit dikembangkan. Hal ini tentu saja erat kaitannya dengan ketersediaan pakar di bidangnya.
3. Sistem Pakar tidak 100% bernilai benar.

Alasan Pengembangan Sistem Pakar
Sistem pakar sendiri dikembangkan lebih lanjut dengan alasan :
• Dapat menyediakan kepakaran setiap waktu dan di berbagai lokasi.
• Secara otomatis mengerjakan tugas-tugas rutin yang membutuhkan seorang pakar.
• Seorang pakar akan pensiun atau pergi.
• Seorang pakar adalah mahal.
• Kepakaran dibutuhkan juga pada lingkungan yang tidak bersahabat.

Modul Penyusun Sistem Pakar
Menurut Staugaard (1987) suatu sistem pakar disusun oleh tiga modul utama yaitu :
1. Modul Penerimaan Pengetahuan (Knowledge Acquisition Mode) Sistem berada pada modul ini, pada saat ia menerima pengetahuan dari pakar. Proses mengumpulkan pengetahuan-pengetahuan yang akan digunakan untuk pengembangan sistem, dilakukan dengan bantuan knowledge engineer. Peran knowledge engineer adalah sebagai penghubung antara suatu sistem pakar dengan pakarnya.

2. Modul Konsultasi (Consultation Mode)
Pada saat sistem berada pada posisi memberikan jawaban atas permasalahan yang diajukan oleh user, sistem pakar berada dalam modul konsultasi. Pada modul ini, user berinteraksi dengan sistem dengan menjawab pertanyaan-pertanyaan yang diajukan oleh sistem.

3. Modul Penjelasan (Explanation Mode)
Modul ini menjelaskan proses pengambilan keputusan oleh system (bagaimana suatu keputusan dapat diperoleh).

Struktur Sistem Pakar
Komponen utama pada struktur sistem pakar menurut Hu et al (1987) meliputi:
1. Basis Pengetahuan (Knowledge Base)
Basis pengetahuan merupakan inti dari suatu sistem pakar, yaitu berupa representasi pengetahuan dari pakar. Basis pengetahuan tersusun atas fakta dan kaidah. Fakta adalah informasi tentang objek, peristiwa, atau situasi. Kaidah adalah cara untuk membangkitkan suatu fakta baru dari fakta yang sudah diketahui.

2. Mesin Inferensi (Inference Engine)
Mesin inferensi berperan sebagai otak dari sistem pakar. Mesin inferensi berfungsi untuk memandu proses penalaran terhadap suatu kondisi, berdasarkan pada basis pengetahuan yang tersedia. Di dalam mesin inferensi terjadi proses untuk memanipulasi dan mengarahkan kaidah, model, dan fakta yang disimpan dalam basis pengetahuan dalam rangka mencapai solusi atau kesimpulan. Dalam prosesnya, mesin inferensi menggunakan strategi penalaran dan strategi pengendalian. Strategi penalaran terdiri dari strategi penalaran pasti (Exact Reasoning) dan strategi penalaran tak pasti (Inexact Reasoning). Exact reasoning akan dilakukan jika semua data yang dibutuhkan untuk menarik suatu kesimpulan tersedia, sedangkan inexact reasoning dilakukan pada keadaan sebaliknya.Strategi pengendalian berfungsi sebagai panduan arah dalam melakukan prose penalaran. Terdapat tiga tehnik pengendalian yang sering digunakan, yaitu forward chaining, backward chaining, dan gabungan dari kedua teknik pengendalian tersebut.

3. Basis Data (Data Base)
Basis data terdiri atas semua fakta yang diperlukan, dimana fakta fakta tersebut digunakan untuk memenuhi kondisi dari kaidah-kaidah dalam sistem. Basis data menyimpan semua fakta, baik fakta awal pada saat sistem mulai beroperasi, maupun fakta-fakta yang diperoleh pada saat proses penarikan kesimpulan sedang dilaksanakan. Basis data digunakan untuk menyimpan data hasil observasi dan data lain yang dibutuhkan selama pemrosesan.

4. Antarmuka Pemakai (User Interface)
Fasilitas ini digunakan sebagai perantara komunikasi antara pemakai.dengan komputer.


KECERDASAN BUATAN
(Artificial Intelligence)

Definisi Kecerdasan Buatan
• H. A. Simon [1987] :
“ Kecerdasan buatan (artificial intelligence) merupakan kawasan
penelitian, aplikasi dan instruksi yang terkait dengan pemrograman
komputer untuk melakukan sesuatu hal yang -dalam pandangan
manusia adalah- cerdas”

• Rich and Knight [1991]:
“Kecerdasan Buatan (AI) merupakan sebuah studi tentang bagaimana
membuat komputer melakukan hal-hal yang pada saat ini dapat
dilakukan lebih baik oleh manusia.”

• Encyclopedia Britannica:
“Kecerdasan Buatan (AI) merupakan cabang dari ilmu komputer yang
dalam merepresentasi pengetahuan lebih banyak menggunakan bentuk
simbol-simbol daripada bilangan, dan memproses informasi berdasarkan
metode heuristic atau dengan berdasarkan sejumlah aturan”

Tujuan dari kecerdasan buatan menurut Winston dan Prendergast [1984]:
1. Membuat mesin menjadi lebih pintar (tujuan utama)
2. Memahami apa itu kecerdasan (tujuan ilmiah)
3. Membuat mesin lebih bermanfaat (tujuan entrepreneurial)

AI dapat dipandang dalam berbagai perspektif.
• Dari perspektif Kecerdasan (Intelligence)
AI adalah bagaimana membuat mesin yang “cerdas” dan dapat
melakukan hal-hal yang sebelumnya dapat dilakukan oleh manusia
• Dari perspektif bisnis, AI adalah sekelompok alat bantu (tools) yang
berdaya guna, dan metodologi yang menggunakan tool-tool tersebut
guna menyelesaikan masalah-masalah bisnis.
• Dari perspektif pemrograman (Programming), AI termasuk didalamnya
adalah studi tentang pemrograman simbolik, pemecahan masalah,
proses pencarian (search)
o Umumnya program AI lebih fokus pada simbol-simbol daripada
pemrosesan numerik (huruf, kata, angka untuk
merepresentasikan obyek, proses dan hubungannya).
o Pemecahan masalah -> pencapaian tujuan
o Search -> jarang mengarah langsung ke solusi. Proses search
menggunakan beberapa teknik.

DOMAIN PENELITIAN DALAM KECERDASAN BUATAN
• Formal tasks (matematika, games)
• Mundane task (perception, robotics, natural language, common sense,
reasoning)
• Expert tasks (financial analysis, medical diagnostics, engineering,
scientific analysis, dll)
PERMAINAN (Game)
• Kebanyakan permainan dilakukan dengan menggunakan sekumpulan
aturan.
• Dalam permainan digunakan apa yang disebut dengan pencarian ruang.
• Teknik untuk menentukan alternatif dalam menyimak problema ruang
merupakan sesuatu yang rumit.
• Teknik tersebut disebut dengan HEURISTIC.
• Permainan merupakan bidang yang menarik dalam studi heuristic

NATURAL LANGUAGE
Suatu teknologi yang memberikan kemampuan kepada komputer untuk
memahami bahasa manusia sehingga pengguna komputer dapat berkomunikasi
dengan komputer dengan menggunakan bahasa sehari -hari.
ROBOTIK DAN SISTEM SENSOR
Sistem sensor, seperti sistem vision, sistem tactile, dan sistem pemrosesan
sinyal jika dikombinasikan dengan AI, dapat dikategorikan kedalam suatu
sistem yang luas yang disebut sistem robotik.

EXPERT SYSTEM
Sistem pakar (Expert System) adalah program penasehat berbasis komputer
yang mencoba meniru proses berpikir dan pengetahuan dari seorang pakar
dalam menyelesaikan masalah-masalah spesifik.


KONSEP DAN DEFINISI DALAM KECERDASAN BUATAN
TURING TEST – Metode Pengujian Kecerdasan
• Turing Test merupakan sebuah metode pengujian kecerdasan yang
dibuat oleh Alan Turing.
• Proses uji ini melibatkan seorang penanya (manusia) dan dua obyek
yang ditanyai. Yang satu adalah seorang manusia dan satunya adalah
sebuah mesin yang akan diuji.
• Penanya tidak bisa melihat langsung kepada obyek yg ditanyai
• Penanya diminta untuk membedakan mana jawaban komputer dan
mana jawaban manusia berdasarkan jawaban kedua obyek tersebut.
• Jika penanya tidak dapat membedakan mana jawaban mesin dan mana
jawaban manusia maka Turing berpendapat bahwa mesin yang diuji
tersebut dapat diasumsikan CERDAS.

PEMROSESAN SIMBOLIK
• Komputer semula didisain untuk memproses bilangan/angka-angka
(pemrosesan numerik).
• Sementara manusia dalam berpikir dan menyelesaikan masalah lebih
bersifat simbolik, tidak didasarkan kepada sejumlah rumus atau
melakukan komputasi matematis.
• Sifat penting dari AI adalah bahwa AI merupakan bagian dari ilmu
komputer yang melukan proses secara simbolik dan non-algoritmik
dalam penyelesaian masalah.


HEURISTIC
• Istilah Heuristic diambil dari bahasa Yunani yang berarti menemukan
• Heuristic merupakan suatu strategi untuk melakukan proses pencarian
(search) ruang problema secara selektif, yang memandu proses
pencarian yang kita lakukan disepanjang jalur yang memiliki
kemungkinan sukses paling besar.

PENARIKAN KESIMPULAN (INFERENCING)
• AI mecoba membuat mesin memiliki kemampuan berpikir atau
mempertimbangkan (reasoning)
• Kemampuan berpikir (reasoning) termasuk didalamnya proses penarikan
kesimpulan (inferencing) berdasarkan fakta-fakta dan aturan dengan
menggunakan metode heuristik atau metode pencarian lainnya.

PENCOCOKAN POLA (PATTERN MATCHING)
• AI bekerja dengan metode pencocokan pola (pattern matching) yang
berusaha untuk menjelaskan obyek, kejadian (events) atau proses,
dalam hubungan logik atau komputasional.

Perbandingan Kecerdasan Buatan dengan Kecerdasan Alamiah
Keuntungan Kecerdasan Buatan dibanding kecerdasan alamiah:
• lebih permanen
• memberikan kemudahan dalam duplikasi dan penyebaran
• relatif lebih murah dari kecerdasan alamiah
• Konsisten dan teliti
• Dapat didokumentasi
• Dapat mengerjakan beberapa task dengan lebih cepat dan lebih baik
dibanding manusia
Keuntungan Kecerdasan Alamiah dibanding kecerdasan buatan
• Bersifat lebih kreatif
• Dapat melakukan proses pembelajaran secara langsung, sementara AI
harus mendapatkan masukan berupa simbol dan representasirepresentasi
• Fokus yang luas sebagai referensi untuk pengambilan keputusan
sebaliknya AI menggunakan fokus yang sempit
Komputer dapat digunakan untuk mengumpulkan informasi tentang obyek,
kegiatan (events), proses dan dapat memproses sejumlah besar
informasi dengan lebih efisien dari yang dapat dikerjakan manusia, tetapi
disisi lain manusia –dengan menggunakan insting- dapat melakukan hal yang
sulit untuk diprogram pada komputer, yaitu: manusia dapat mengenali
(recognize) hubungan antara hal-hal tersebut, menilai kualitas dan
menemukan pola yang menjelaskan hubungan tersebut.


Persamaan dan Perbedaan antar System Pakar dengan Kecerdasan Buatan
Persamaannya adalah sama-sama mempunyai tujuan untuk mencapai hasil yang maksimal dalam suatu penyelesaian masalah. sedangkan perbedaannya:
Kalau system pakar mengacu kapada si perancang itu sendiri sebagai object dalam menyiapkan suatu system guna mendapatkan hasil yang maksimal. Sedangkan Kecerdasan buatan mengacu kepada jalur atau langkah yang sebagian besar berorientasi kepada Hardware guna mencapai hasil yang maksimal.

HUBUNGAN ANTARA B2B, B2C, B2E & C2C

1. B2B adalah transaksi secara elektronik antara entitas atau obyek bisnis yang satu ke obyek bisnis lainnya
contoh : bermacam-macam Iklan yang dipasang di Forum-Forum yang ada di beberapa Website atau yang lainnya,

2. B2C adalah kegiatan E-businesses dalam pelayanan secara langsung kepada konsumen melalui barang atau jasa
Contoh :pengiriman data secara Online tentang Pemberitahuan Impor barang dari importir ke bea & Cukai dengan menggunakan sistem yang telah disediakan oleh pihak Bea & Cukai,

3. B2E adalah kegiatan dalam pelayanan secara langsung dari Perusahaan kepada Para pekerjanya
Contoh : Pihak perusahaan memberikan kesehjateraan yang cukup kepada para pekerjanya yang bertujuan untuk memajukan Perusahaan itu sendiri,

4.C2C adalah model e-commerce yang menjamur di Indonesia saat ini.
Contoh : iklan baris dan toko-toko buku online dadakan (dimiliki oleh individu yang umumnya memanfaatkan layanan blog atau website gratis.

System Komunikasi Bergerak dan Nirkabel

Sejak diperkenalkan pada awal dasawarsa tahun 1980-an, sistem komunikasi bergerak nirkabel mengalami perkembangan pesat dari sisi kecepatan, jenis dan kualitas data, serta jarak jangkauannya. Kini pengembangan teknologi ini telah sampai generasi keempat.
Sejak muncul secara komersial pada awal 1983, sistem komunikasi nirkabel yang mobil yang memunculkan telepon genggam telah mengalami revolusi. Dengan memuat serangkaian inovasi teknologi di dalamnya, telepon genggam menjadi kian mungil tetapi berkapasitas tinggi dan makin berkualitas.
Pengecilan ukurannya tercapai karena berkembangnya teknologi mikroelektronika. Dengan ditunjang oleh teknologi informasi dan komunikasi, memungkinkan munculnya jangkauan layanan komunikasi telepon genggam yang kian luas. Fitur atau jenis data beragam juga dapat dipertukarkan, tidak hanya berupa suara, tetapi multimedia hingga ke video.
Layanan telekomunikasi bergerak ini umumnya menggunakan jaringan telepon seluler (ponsel). Jaringan ini tersusun dari banyak sel berbentuk heksagonal. Tiap sel dilayani oleh satu menara pemancar disebut base station (BS) yang meneruskan sambungan komunikasi hingga radius tertentu.
Oleh karena itu, agar komunikasi ponsel tidak terputus perlu menara dalam satu wilayah jangkauan tertentu (sel) bersinggungan dengan jangkauan sel lainnya.
Di daerah perkotaan, tiap sel memiliki jangkauan rata-rata 0,5 mil atau 0,8 kilometer, sedangkan di pedesaan jangkauannya mencapai 5 mil atau 8 km. Di areal terbuka, pengguna dapat menerima sinyal dari lokasi seluler dengan jarak 25 mil.
Regenerasi sistem ponsel dimulai sekitar 38 tahun lalu ketika telepon seluler pertama berhasil diterapkan secara komersial dalam jaringan ARP (auto radio phone) di Finlandia pada tahun 1971. ARP tergolong jaringan seluler generasi 0 (0G).

Sistem analog
Generasi pertama lahir di Amerika Serikat melalui tangan para insinyur di Laboratorium Bell AT&T. Generasi pertama yang menggunakan sistem analog ini disebut AMPS (Advanced Mobile Phone System) yang diperkenalkan Motorola pada tahun 1983.
Teknologi analog masih memiliki beberapa keterbatasan, antara lain dari segi mobilitas dan roaming antarnegara. Untuk mengatasinya, negara Eropa membentuk organisasi Group Special Mobile (GSM) untuk memelopori munculnya teknologi digital seluler yang kemudian dikenal dengan nama Global System for Mobile Communication (GSM).
Sistem analog pada generasi pertama ini kemudian digantikan dengan sistem digital yang lebih baik dari segi keamanan dan kapasitasnya dan biaya layanannya pun lebih rendah. Generasi kedua ponsel ini diwakili oleh munculnya GSM (Global System for Mobile Communication).
GSM muncul pada pertengahan 1991 dan akhirnya dijadikan standar telekomunikasi seluler untuk seluruh Eropa. Sistem ini telah dikembangkan hingga memiliki kapasitas 1800 MHz dan sanggup menyediakan 375 kanal.
Pemakaian GSM kemudian meluas ke Asia dan Amerika, termasuk Indonesia. Indonesia awalnya menggunakan sistem telepon seluler analog yang bernama AMPS (Advanced Mobile Phone System) dan NMT (Nordic Mobile Telephone) kemudian beralih ke GSM. Pada akhir tahun 2005, pelanggan GSM di dunia telah mencapai 1,5 triliun pelanggan.
Pengembangan sistem 2G kemudian melahirkan generasi 2,5 G berupa berupa GPRS (General Packet Radio Service) dengan kecepatan pengiriman data hingga 307 kilobit per detik.
Pada tahun 2001 3G pertama kali diluncurkan secara komersial di Jepang oleh NTT DoCoMo pada standar Wideband CDMA (Code Division Multiple Access). Setalah itu jaringan 3G dengan teknologi CDMA diluncurkan pertama kali di Korea Selatan dan AS.
Sistem komunikasi tanpa kabel generasi ketiga hingga sistem WiFi (Wireless Fidelity) yang telah diterapkan di Indonesia digunakan untuk jaringan lokal nirkabel (Wireless Local Area Networks/WLAN).
Sistem ini awalnya ditujukan untuk penggunaan nirkabel jaringan area lokal (LAN), tetapi kini lebih banyak digunakan untuk mengakses internet.
Belum lama ini mulai diperkenalkan WiMAX (Worldwide Interoperability for Microwave Access) yang merupakan teknologi nirkabel yang menyediakan hubungan jalur lebar dalam jarak jauh. WiMAX merupakan teknologi broadband berkecepatan akses yang tinggi hingga 70 Mbps dan berjangkauan luas.
International Telecommunication Union (ITU) memperkirakan pelanggan ponsel di dunia akan mencapai 4,1 miliar pelanggan menjelang akhir tahun lalu. Akhir tahun 2007 pengguna jaringan 3G di dunia mencapai 295 juta orang. Layanan 3G bisa memberi keuntungan hingga lebih dari 120 miliar dollar AS selama tahun 2007.

Generasi keempat
Di samping kelebihannya, generasi kedua dan ketiga ini masih memiliki beberapa kekurangan, antara lain masalah interferensi dan kualitas pengirimannya yang masih rendah untuk komunikasi bergerak dalam kecepatan tinggi, kata Masashi Yano, Deputy General Manager Kyocera Corporation Jepang, dalam Forum International iBurst, di Jakarta, medio Juni lalu.
Kendala ini kemudian mendasari lahirnya generasi keempat yang disebut iBurst atau HC-SDMA (High Capacity Spatial Division Multiple Access). IBurst adalah teknologi kanal frekuensi lebar atau broadband nirkabel yang dikembangkan ArrayComm.
Optimalisasi lebar kanal dicapai dengan menggunakan beberapa rangkaian antena paralel yang dikembangkan perusahaan Jepang, Kyocera. IBurst diadopsi sebagai standar antarmuka radio HC-SDMA oleh Alliance of Telecommunications Industry Solutions (ATIS).
Dengan rangkaian antena yang dijajar melingkar dapat meningkatkan cakupan frekuensi radio, kapasitas, dan performansi sistem.
Sekarang sistem iBurst memungkinkan konektivitas hingga 1 Mbit per detik dan memungkinkan ditingkatkan hingga 5 Mbit per detik dengan protokol HC-SDMA.
Dengan iBurst dimungkinkan koneksi langsung bergerak baik di dalam dan luar ruangan seperti intranet di perusahaan, jaringan hotspot, dan modul komunikasi pada kendaraan dan telematik otomotif.
IBurst secara komersial telah diterapkan di 12 negara, yaitu di Afrika Selatan, Azerbaijan, Norwegia, Irlandia, Kanada, Malaysia, Lebanon, Kenya, Ghana, Mozambik, Kongo, dan AS.
Di AS, layanan komersial iBurst dimulai Mei 2007 di Dakota Selatan pada areal seluas 174 kilometer persegi yang diliputi oleh 10 BS.
Di kawasan perkotaan dari satu BS dapat melayani pengguna hingga radius 2,4 km dengan kecepatan 850 kbps. Adapun di daerah pinggiran downlink 1 Mbps mencapai hingga radius 5 km.

Perkembangan di Malaysia
Malaysia mendapat lisensi iBurst April 2007 dan mulai masuk tahap layanan komersial Oktober 2007 di Kuala Lumpur. Cakupannya meliputi 1.500 kilometer persegi areal di Lembah Klang dengan 78 BS.
Jaringan ini akan dikembangkan ke Penang, Johor Bahru, dan Kuching.
Layanan itu akan diluncurkan di delapan negara lainnya, termasuk Indonesia, pada tahun ini. Tahun ini iBurst di kelas 4G mulai diuji coba di Bandung dan Surabaya dan selanjutnya akan diterapkan di pedesaan, kata Ida Bagus Danny Premadhi, President Commissioner PT Pata Informatika Nusantara.
Uji coba iBurst dilakukan Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya di kampung nelayan di sebelah timur kampus itu untuk menjadi SMA dan SMP.
Layanan yang akan diuji coba meliputi e-learning, telemedicine dan pemantauan lingkungan, dan video conference, urai Gamantyo Hendrantoro dari Pusat Penelitian ICT dan Multimedia ITS.
”Broadband Wireless Access ini ditujukan untuk mengatasi masalah kendala akses komunikasi masyarakat di pedesaan,” jelasnya.
Itu untuk mendukung pelayanan kesehatan di pedesaan dalam hal meningkatkan efisiensi dan cakupan layanan, mengeliminasi biaya transportasi, mendeteksi dini penyakit, mengurangi waktu menunggu, mendukung pendidikan kesehatan.
E-learning digunakan untuk memberi pelajaran pada kelompok khusus, memberikan pelajaran tambahan yang tidak tersedia pada kurikulum reguler, memfasilitasi siswa yang memerlukan pengulangan pelajaran, mendukung kebijakan wajib belajar untuk tingkat SMA di pedesaan.
Bila dipadukan dengan teknologi game, ini akan dapat memajukan pendidikan anak-anak di pedesaan. Mengatasi masalah di SD dan SMP di pedesaan seperti kekurangan staf pengajar dan materi pembelajaran serta metode pembelajaran yang kurang menarik. Pemantauan lingkungan di pedesaan bertujuan untuk meningkatkan produk pertanian dan deteksi dini bencana alam. Pengguna telepon mobile pada tahun 2003 menurut ITU lebih dari 1,1 miliar diperkirakan akan menjadi 3 miliar menjelang tahun 2015.
Di antara pengguna ponsel saat ini, MAS (Multi-antenna signal) processing, termasuk iBurst, telah dioperasikan pada lebih dari 300.000 BS di 17 negara.

Gambaran Teknologi Komunikasi 10 tahun mendatang kemungkinan akan sangat mempunyai kegunaan multi fungsi dalam kehidupan sehari-hari dan tidak dapat dipisahkan dari kehidupan manusia, dulu 10 tahun yang lalu teknologi komunikasi dan aplikasi nirkabel sangat simple dan sederhana, sekarang sangat canggih dan multi fungsi. Sebagai contoh, mungkin 10 tahun yang lalu hanya berupa “Pager”, dan sekarang sudah dilengkapi dengan Nada MP3, Radio, Televisi, bahkan dapat digunakan untuk mencari iformasi seluruh dunia, yaitu lewat jaringan internet. Dengan demikian tidak ayal lagi bahwa masa depan teknologi komunikasi 10 tahun yang akan datang kemungkinan akan dilengkapi dengan kemampuan menampilkan siaran TV seluruh dunia bahkan mungkin juga dapat mengakses satelit luar angkasa secara langsung.

Informasi yang Cocok bagi Direktur dan Manajer Lini

1.Top Managemen Blog Top :
Management dapat menggunakan media ini, secara pribadi, sebagai sarana untuk menginformasikan kepada seluruh karyawan tentang berbagai aspek yang sedang terjadi di dalam perusahaan. Misalnya: progres sebuah proyek, perubahan-perubahan yang sedang terjadi, fokus dan prioritas top management, dan berbagai hal lain berkenaan tentang perusahaan. Bisa juga, di dalam blog dituliskan hasil kunjungan Direksi ke site / site visit, nama karyawan berprestasi yang disalami oleh PresDir. Kegunaan lain blog ini adalah, setiap karyawan bisa memberikan berbagai masukan, usulan maupun permasalahan didalam operasional.

2. Leaders Forum :
Forum ini dapat dipakai oleh Top Management untuk berdialog dengan tingkat mandor, kepada bagian, kepala unit, asisten supervisor dan supervisor ( tingkat pemimpin dibawah tingkat Manager

Membangun Budaya Peduli dan Menghargai serta Mengembangkan Teknologi Keamanan Data yang Canggih

Di dalam masyarakat sikap saling peduli dan menghargai itu sangat penting dan harus dimiliki oleh setian individu, berbicara tentang sikap saling peduli dan menghargai itu tidak hanya di dalam hidup bermasyarakat saja, akan tetapi di dalam dunia Teknologi informasi juga diperlukan. dalam dunia TI memang diperlukan suatu keamanan data yang canggih, keamanan data yang canggih ini lahir karena tidak adanya budaya peduli dan menghargai antara individu yang satu dengan yang lain, seperti terjadinya pencurian data, pembobolan password (Hack) dan lain sebagainya. Jadi kalau kita berbicara tentang tingkat kepentingan antara “Budaya peduli dan menghargai dengan mengembangkan teknologi kemanan data yang canggih” sebenarnya sama pentingnya, walaupun sebenarnya kejahatan itu terjadi karena kurangnya membangun budaya peduli dan menghargai. Semakin canggih suatu system keamanan makan akan semakin canggih pula system pencurian data, maka tidak ada salahnya jikalau kita memang harus mempunyai suatu system keamanan yang canggih sebagai langkah pencegahan terhadap tindak kejahatan.

Recent Post

<$BlogPageTitle$> <$BlogMetaData$>

<$BlogTitle$>

<$BlogDateHeaderDate$>

<$BlogItemTitle$>

<$BlogItemBody$>

<$BlogItemCommentCount$> Comments:

<$BlogCommentBody$>

<$BlogCommentDateTime$> <$BlogCommentDeleteIcon$>

<$BlogItemCreate$>

Links to this post:

<$BlogBacklinkControl$> <$BlogBacklinkTitle$> <$BlogBacklinkDeleteIcon$>
<$BlogBacklinkSnippet$>
posted by <$BlogBacklinkAuthor$> @ <$BlogBacklinkDateTime$>

<$BlogItemBacklinkCreate$>

<< Home

My Blog List

About me

links Related