Sabtu, 13 Februari 2010

SISTEM PAKAR DAN KECERDASAN BUATAN SERTA PERBEDAANNYA

SISTEM PAKAR
Secara umum, sistem pakar adalah sistem yang berusaha mengadopsi pengetahuan manusia ke komputer yang dirancang untuk memodelkan kemampuan menyelesaikan masalah seperti layaknya seorang pakar. Dengan sistem pakar ini, orang awam pun dapat menyelesaikan masalahnya atau hanya sekedar mencari suatu informasi berkualitas yang sebenarnya hanya dapat diperoleh dengan bantuan para ahli di bidangnya. Sistem pakar ini juga akan dapat membantu aktivitas para pakar sebagai asisten yang berpengalaman dan mempunyai asisten yang berpengalaman dan mempunyai pengetahuan yang dibutuhkan. Dalam penyusunannya, sistem pakar mengkombinasikan kaidah-kaidah penarikan kesimpulan (inference rules) dengan basis pengetahuan tertentu yang diberikan oleh satu atau lebih pakar dalam bidang tertentu. Kombinasi dari kedua hal tersebut disimpan dalam komputer, yang selanjutnya digunakan dalam proses pengambilan keputusan untuk penyelesaian masalah tertentu.

Ciri-Ciri Sistem Pakar
Sistem pakar yang baik harus memenuhi ciri-ciri sebagai berikut :
• Memiliki informasi yang handal.
• Mudah dimodifikasi.
• Dapat digunakan dalam berbagai jenis komputer.
• Memiliki kemampuan untuk belajar beradaptasi.

Keuntungan Sistem Pakar
Secara garis besar, banyak manfaat yang dapat diambil dengan adanya sistem pakar, antara lain :
1. Memungkinkan orang awam bisa mengerjakan pekerjaan para ahli.
2. Bisa melakukan proses secara berulang secara otomatis.
3. Menyimpan pengetahuan dan keahlian para pakar.
4. Meningkatkan output dan produktivitas.
5. Meningkatkan kualitas.
6. Mampu mengambil dan melestarikan keahlian para pakar (terutama yang termasuk keahlian langka).
7. Mampu beroperasi dalam lingkungan yang berbahaya.
8. Memiliki kemampuan untuk mengakses pengetahuan.
9. Memiliki reabilitas.
10. Meningkatkan kapabilitas sistem komputer.
11. Memiliki kemampuan untuk bekerja dengan informasi yang tidak lengkap dan mengandung ketidakpastian.
12. Sebagai media pelengkap dalam pelatihan.
13. Meningkatkan kapabilitas dalam penyelesaian masalah.
14. Menghemat waktu dalam pengambilan keputusan

Kelemahan Sistem Pakar
Di samping memiliki beberapa keuntungan, sistem pakar juga memiliki beberapa kelemahan, antara lain :
1. Biaya yang diperlukan untuk membuat dan memeliharanya sangat mahal.
2. Sulit dikembangkan. Hal ini tentu saja erat kaitannya dengan ketersediaan pakar di bidangnya.
3. Sistem Pakar tidak 100% bernilai benar.

Alasan Pengembangan Sistem Pakar
Sistem pakar sendiri dikembangkan lebih lanjut dengan alasan :
• Dapat menyediakan kepakaran setiap waktu dan di berbagai lokasi.
• Secara otomatis mengerjakan tugas-tugas rutin yang membutuhkan seorang pakar.
• Seorang pakar akan pensiun atau pergi.
• Seorang pakar adalah mahal.
• Kepakaran dibutuhkan juga pada lingkungan yang tidak bersahabat.

Modul Penyusun Sistem Pakar
Menurut Staugaard (1987) suatu sistem pakar disusun oleh tiga modul utama yaitu :
1. Modul Penerimaan Pengetahuan (Knowledge Acquisition Mode) Sistem berada pada modul ini, pada saat ia menerima pengetahuan dari pakar. Proses mengumpulkan pengetahuan-pengetahuan yang akan digunakan untuk pengembangan sistem, dilakukan dengan bantuan knowledge engineer. Peran knowledge engineer adalah sebagai penghubung antara suatu sistem pakar dengan pakarnya.

2. Modul Konsultasi (Consultation Mode)
Pada saat sistem berada pada posisi memberikan jawaban atas permasalahan yang diajukan oleh user, sistem pakar berada dalam modul konsultasi. Pada modul ini, user berinteraksi dengan sistem dengan menjawab pertanyaan-pertanyaan yang diajukan oleh sistem.

3. Modul Penjelasan (Explanation Mode)
Modul ini menjelaskan proses pengambilan keputusan oleh system (bagaimana suatu keputusan dapat diperoleh).

Struktur Sistem Pakar
Komponen utama pada struktur sistem pakar menurut Hu et al (1987) meliputi:
1. Basis Pengetahuan (Knowledge Base)
Basis pengetahuan merupakan inti dari suatu sistem pakar, yaitu berupa representasi pengetahuan dari pakar. Basis pengetahuan tersusun atas fakta dan kaidah. Fakta adalah informasi tentang objek, peristiwa, atau situasi. Kaidah adalah cara untuk membangkitkan suatu fakta baru dari fakta yang sudah diketahui.

2. Mesin Inferensi (Inference Engine)
Mesin inferensi berperan sebagai otak dari sistem pakar. Mesin inferensi berfungsi untuk memandu proses penalaran terhadap suatu kondisi, berdasarkan pada basis pengetahuan yang tersedia. Di dalam mesin inferensi terjadi proses untuk memanipulasi dan mengarahkan kaidah, model, dan fakta yang disimpan dalam basis pengetahuan dalam rangka mencapai solusi atau kesimpulan. Dalam prosesnya, mesin inferensi menggunakan strategi penalaran dan strategi pengendalian. Strategi penalaran terdiri dari strategi penalaran pasti (Exact Reasoning) dan strategi penalaran tak pasti (Inexact Reasoning). Exact reasoning akan dilakukan jika semua data yang dibutuhkan untuk menarik suatu kesimpulan tersedia, sedangkan inexact reasoning dilakukan pada keadaan sebaliknya.Strategi pengendalian berfungsi sebagai panduan arah dalam melakukan prose penalaran. Terdapat tiga tehnik pengendalian yang sering digunakan, yaitu forward chaining, backward chaining, dan gabungan dari kedua teknik pengendalian tersebut.

3. Basis Data (Data Base)
Basis data terdiri atas semua fakta yang diperlukan, dimana fakta fakta tersebut digunakan untuk memenuhi kondisi dari kaidah-kaidah dalam sistem. Basis data menyimpan semua fakta, baik fakta awal pada saat sistem mulai beroperasi, maupun fakta-fakta yang diperoleh pada saat proses penarikan kesimpulan sedang dilaksanakan. Basis data digunakan untuk menyimpan data hasil observasi dan data lain yang dibutuhkan selama pemrosesan.

4. Antarmuka Pemakai (User Interface)
Fasilitas ini digunakan sebagai perantara komunikasi antara pemakai.dengan komputer.


KECERDASAN BUATAN
(Artificial Intelligence)

Definisi Kecerdasan Buatan
• H. A. Simon [1987] :
“ Kecerdasan buatan (artificial intelligence) merupakan kawasan
penelitian, aplikasi dan instruksi yang terkait dengan pemrograman
komputer untuk melakukan sesuatu hal yang -dalam pandangan
manusia adalah- cerdas”

• Rich and Knight [1991]:
“Kecerdasan Buatan (AI) merupakan sebuah studi tentang bagaimana
membuat komputer melakukan hal-hal yang pada saat ini dapat
dilakukan lebih baik oleh manusia.”

• Encyclopedia Britannica:
“Kecerdasan Buatan (AI) merupakan cabang dari ilmu komputer yang
dalam merepresentasi pengetahuan lebih banyak menggunakan bentuk
simbol-simbol daripada bilangan, dan memproses informasi berdasarkan
metode heuristic atau dengan berdasarkan sejumlah aturan”

Tujuan dari kecerdasan buatan menurut Winston dan Prendergast [1984]:
1. Membuat mesin menjadi lebih pintar (tujuan utama)
2. Memahami apa itu kecerdasan (tujuan ilmiah)
3. Membuat mesin lebih bermanfaat (tujuan entrepreneurial)

AI dapat dipandang dalam berbagai perspektif.
• Dari perspektif Kecerdasan (Intelligence)
AI adalah bagaimana membuat mesin yang “cerdas” dan dapat
melakukan hal-hal yang sebelumnya dapat dilakukan oleh manusia
• Dari perspektif bisnis, AI adalah sekelompok alat bantu (tools) yang
berdaya guna, dan metodologi yang menggunakan tool-tool tersebut
guna menyelesaikan masalah-masalah bisnis.
• Dari perspektif pemrograman (Programming), AI termasuk didalamnya
adalah studi tentang pemrograman simbolik, pemecahan masalah,
proses pencarian (search)
o Umumnya program AI lebih fokus pada simbol-simbol daripada
pemrosesan numerik (huruf, kata, angka untuk
merepresentasikan obyek, proses dan hubungannya).
o Pemecahan masalah -> pencapaian tujuan
o Search -> jarang mengarah langsung ke solusi. Proses search
menggunakan beberapa teknik.

DOMAIN PENELITIAN DALAM KECERDASAN BUATAN
• Formal tasks (matematika, games)
• Mundane task (perception, robotics, natural language, common sense,
reasoning)
• Expert tasks (financial analysis, medical diagnostics, engineering,
scientific analysis, dll)
PERMAINAN (Game)
• Kebanyakan permainan dilakukan dengan menggunakan sekumpulan
aturan.
• Dalam permainan digunakan apa yang disebut dengan pencarian ruang.
• Teknik untuk menentukan alternatif dalam menyimak problema ruang
merupakan sesuatu yang rumit.
• Teknik tersebut disebut dengan HEURISTIC.
• Permainan merupakan bidang yang menarik dalam studi heuristic

NATURAL LANGUAGE
Suatu teknologi yang memberikan kemampuan kepada komputer untuk
memahami bahasa manusia sehingga pengguna komputer dapat berkomunikasi
dengan komputer dengan menggunakan bahasa sehari -hari.
ROBOTIK DAN SISTEM SENSOR
Sistem sensor, seperti sistem vision, sistem tactile, dan sistem pemrosesan
sinyal jika dikombinasikan dengan AI, dapat dikategorikan kedalam suatu
sistem yang luas yang disebut sistem robotik.

EXPERT SYSTEM
Sistem pakar (Expert System) adalah program penasehat berbasis komputer
yang mencoba meniru proses berpikir dan pengetahuan dari seorang pakar
dalam menyelesaikan masalah-masalah spesifik.


KONSEP DAN DEFINISI DALAM KECERDASAN BUATAN
TURING TEST – Metode Pengujian Kecerdasan
• Turing Test merupakan sebuah metode pengujian kecerdasan yang
dibuat oleh Alan Turing.
• Proses uji ini melibatkan seorang penanya (manusia) dan dua obyek
yang ditanyai. Yang satu adalah seorang manusia dan satunya adalah
sebuah mesin yang akan diuji.
• Penanya tidak bisa melihat langsung kepada obyek yg ditanyai
• Penanya diminta untuk membedakan mana jawaban komputer dan
mana jawaban manusia berdasarkan jawaban kedua obyek tersebut.
• Jika penanya tidak dapat membedakan mana jawaban mesin dan mana
jawaban manusia maka Turing berpendapat bahwa mesin yang diuji
tersebut dapat diasumsikan CERDAS.

PEMROSESAN SIMBOLIK
• Komputer semula didisain untuk memproses bilangan/angka-angka
(pemrosesan numerik).
• Sementara manusia dalam berpikir dan menyelesaikan masalah lebih
bersifat simbolik, tidak didasarkan kepada sejumlah rumus atau
melakukan komputasi matematis.
• Sifat penting dari AI adalah bahwa AI merupakan bagian dari ilmu
komputer yang melukan proses secara simbolik dan non-algoritmik
dalam penyelesaian masalah.


HEURISTIC
• Istilah Heuristic diambil dari bahasa Yunani yang berarti menemukan
• Heuristic merupakan suatu strategi untuk melakukan proses pencarian
(search) ruang problema secara selektif, yang memandu proses
pencarian yang kita lakukan disepanjang jalur yang memiliki
kemungkinan sukses paling besar.

PENARIKAN KESIMPULAN (INFERENCING)
• AI mecoba membuat mesin memiliki kemampuan berpikir atau
mempertimbangkan (reasoning)
• Kemampuan berpikir (reasoning) termasuk didalamnya proses penarikan
kesimpulan (inferencing) berdasarkan fakta-fakta dan aturan dengan
menggunakan metode heuristik atau metode pencarian lainnya.

PENCOCOKAN POLA (PATTERN MATCHING)
• AI bekerja dengan metode pencocokan pola (pattern matching) yang
berusaha untuk menjelaskan obyek, kejadian (events) atau proses,
dalam hubungan logik atau komputasional.

Perbandingan Kecerdasan Buatan dengan Kecerdasan Alamiah
Keuntungan Kecerdasan Buatan dibanding kecerdasan alamiah:
• lebih permanen
• memberikan kemudahan dalam duplikasi dan penyebaran
• relatif lebih murah dari kecerdasan alamiah
• Konsisten dan teliti
• Dapat didokumentasi
• Dapat mengerjakan beberapa task dengan lebih cepat dan lebih baik
dibanding manusia
Keuntungan Kecerdasan Alamiah dibanding kecerdasan buatan
• Bersifat lebih kreatif
• Dapat melakukan proses pembelajaran secara langsung, sementara AI
harus mendapatkan masukan berupa simbol dan representasirepresentasi
• Fokus yang luas sebagai referensi untuk pengambilan keputusan
sebaliknya AI menggunakan fokus yang sempit
Komputer dapat digunakan untuk mengumpulkan informasi tentang obyek,
kegiatan (events), proses dan dapat memproses sejumlah besar
informasi dengan lebih efisien dari yang dapat dikerjakan manusia, tetapi
disisi lain manusia –dengan menggunakan insting- dapat melakukan hal yang
sulit untuk diprogram pada komputer, yaitu: manusia dapat mengenali
(recognize) hubungan antara hal-hal tersebut, menilai kualitas dan
menemukan pola yang menjelaskan hubungan tersebut.


Persamaan dan Perbedaan antar System Pakar dengan Kecerdasan Buatan
Persamaannya adalah sama-sama mempunyai tujuan untuk mencapai hasil yang maksimal dalam suatu penyelesaian masalah. sedangkan perbedaannya:
Kalau system pakar mengacu kapada si perancang itu sendiri sebagai object dalam menyiapkan suatu system guna mendapatkan hasil yang maksimal. Sedangkan Kecerdasan buatan mengacu kepada jalur atau langkah yang sebagian besar berorientasi kepada Hardware guna mencapai hasil yang maksimal.

HUBUNGAN ANTARA B2B, B2C, B2E & C2C

1. B2B adalah transaksi secara elektronik antara entitas atau obyek bisnis yang satu ke obyek bisnis lainnya
contoh : bermacam-macam Iklan yang dipasang di Forum-Forum yang ada di beberapa Website atau yang lainnya,

2. B2C adalah kegiatan E-businesses dalam pelayanan secara langsung kepada konsumen melalui barang atau jasa
Contoh :pengiriman data secara Online tentang Pemberitahuan Impor barang dari importir ke bea & Cukai dengan menggunakan sistem yang telah disediakan oleh pihak Bea & Cukai,

3. B2E adalah kegiatan dalam pelayanan secara langsung dari Perusahaan kepada Para pekerjanya
Contoh : Pihak perusahaan memberikan kesehjateraan yang cukup kepada para pekerjanya yang bertujuan untuk memajukan Perusahaan itu sendiri,

4.C2C adalah model e-commerce yang menjamur di Indonesia saat ini.
Contoh : iklan baris dan toko-toko buku online dadakan (dimiliki oleh individu yang umumnya memanfaatkan layanan blog atau website gratis.

System Komunikasi Bergerak dan Nirkabel

Sejak diperkenalkan pada awal dasawarsa tahun 1980-an, sistem komunikasi bergerak nirkabel mengalami perkembangan pesat dari sisi kecepatan, jenis dan kualitas data, serta jarak jangkauannya. Kini pengembangan teknologi ini telah sampai generasi keempat.
Sejak muncul secara komersial pada awal 1983, sistem komunikasi nirkabel yang mobil yang memunculkan telepon genggam telah mengalami revolusi. Dengan memuat serangkaian inovasi teknologi di dalamnya, telepon genggam menjadi kian mungil tetapi berkapasitas tinggi dan makin berkualitas.
Pengecilan ukurannya tercapai karena berkembangnya teknologi mikroelektronika. Dengan ditunjang oleh teknologi informasi dan komunikasi, memungkinkan munculnya jangkauan layanan komunikasi telepon genggam yang kian luas. Fitur atau jenis data beragam juga dapat dipertukarkan, tidak hanya berupa suara, tetapi multimedia hingga ke video.
Layanan telekomunikasi bergerak ini umumnya menggunakan jaringan telepon seluler (ponsel). Jaringan ini tersusun dari banyak sel berbentuk heksagonal. Tiap sel dilayani oleh satu menara pemancar disebut base station (BS) yang meneruskan sambungan komunikasi hingga radius tertentu.
Oleh karena itu, agar komunikasi ponsel tidak terputus perlu menara dalam satu wilayah jangkauan tertentu (sel) bersinggungan dengan jangkauan sel lainnya.
Di daerah perkotaan, tiap sel memiliki jangkauan rata-rata 0,5 mil atau 0,8 kilometer, sedangkan di pedesaan jangkauannya mencapai 5 mil atau 8 km. Di areal terbuka, pengguna dapat menerima sinyal dari lokasi seluler dengan jarak 25 mil.
Regenerasi sistem ponsel dimulai sekitar 38 tahun lalu ketika telepon seluler pertama berhasil diterapkan secara komersial dalam jaringan ARP (auto radio phone) di Finlandia pada tahun 1971. ARP tergolong jaringan seluler generasi 0 (0G).

Sistem analog
Generasi pertama lahir di Amerika Serikat melalui tangan para insinyur di Laboratorium Bell AT&T. Generasi pertama yang menggunakan sistem analog ini disebut AMPS (Advanced Mobile Phone System) yang diperkenalkan Motorola pada tahun 1983.
Teknologi analog masih memiliki beberapa keterbatasan, antara lain dari segi mobilitas dan roaming antarnegara. Untuk mengatasinya, negara Eropa membentuk organisasi Group Special Mobile (GSM) untuk memelopori munculnya teknologi digital seluler yang kemudian dikenal dengan nama Global System for Mobile Communication (GSM).
Sistem analog pada generasi pertama ini kemudian digantikan dengan sistem digital yang lebih baik dari segi keamanan dan kapasitasnya dan biaya layanannya pun lebih rendah. Generasi kedua ponsel ini diwakili oleh munculnya GSM (Global System for Mobile Communication).
GSM muncul pada pertengahan 1991 dan akhirnya dijadikan standar telekomunikasi seluler untuk seluruh Eropa. Sistem ini telah dikembangkan hingga memiliki kapasitas 1800 MHz dan sanggup menyediakan 375 kanal.
Pemakaian GSM kemudian meluas ke Asia dan Amerika, termasuk Indonesia. Indonesia awalnya menggunakan sistem telepon seluler analog yang bernama AMPS (Advanced Mobile Phone System) dan NMT (Nordic Mobile Telephone) kemudian beralih ke GSM. Pada akhir tahun 2005, pelanggan GSM di dunia telah mencapai 1,5 triliun pelanggan.
Pengembangan sistem 2G kemudian melahirkan generasi 2,5 G berupa berupa GPRS (General Packet Radio Service) dengan kecepatan pengiriman data hingga 307 kilobit per detik.
Pada tahun 2001 3G pertama kali diluncurkan secara komersial di Jepang oleh NTT DoCoMo pada standar Wideband CDMA (Code Division Multiple Access). Setalah itu jaringan 3G dengan teknologi CDMA diluncurkan pertama kali di Korea Selatan dan AS.
Sistem komunikasi tanpa kabel generasi ketiga hingga sistem WiFi (Wireless Fidelity) yang telah diterapkan di Indonesia digunakan untuk jaringan lokal nirkabel (Wireless Local Area Networks/WLAN).
Sistem ini awalnya ditujukan untuk penggunaan nirkabel jaringan area lokal (LAN), tetapi kini lebih banyak digunakan untuk mengakses internet.
Belum lama ini mulai diperkenalkan WiMAX (Worldwide Interoperability for Microwave Access) yang merupakan teknologi nirkabel yang menyediakan hubungan jalur lebar dalam jarak jauh. WiMAX merupakan teknologi broadband berkecepatan akses yang tinggi hingga 70 Mbps dan berjangkauan luas.
International Telecommunication Union (ITU) memperkirakan pelanggan ponsel di dunia akan mencapai 4,1 miliar pelanggan menjelang akhir tahun lalu. Akhir tahun 2007 pengguna jaringan 3G di dunia mencapai 295 juta orang. Layanan 3G bisa memberi keuntungan hingga lebih dari 120 miliar dollar AS selama tahun 2007.

Generasi keempat
Di samping kelebihannya, generasi kedua dan ketiga ini masih memiliki beberapa kekurangan, antara lain masalah interferensi dan kualitas pengirimannya yang masih rendah untuk komunikasi bergerak dalam kecepatan tinggi, kata Masashi Yano, Deputy General Manager Kyocera Corporation Jepang, dalam Forum International iBurst, di Jakarta, medio Juni lalu.
Kendala ini kemudian mendasari lahirnya generasi keempat yang disebut iBurst atau HC-SDMA (High Capacity Spatial Division Multiple Access). IBurst adalah teknologi kanal frekuensi lebar atau broadband nirkabel yang dikembangkan ArrayComm.
Optimalisasi lebar kanal dicapai dengan menggunakan beberapa rangkaian antena paralel yang dikembangkan perusahaan Jepang, Kyocera. IBurst diadopsi sebagai standar antarmuka radio HC-SDMA oleh Alliance of Telecommunications Industry Solutions (ATIS).
Dengan rangkaian antena yang dijajar melingkar dapat meningkatkan cakupan frekuensi radio, kapasitas, dan performansi sistem.
Sekarang sistem iBurst memungkinkan konektivitas hingga 1 Mbit per detik dan memungkinkan ditingkatkan hingga 5 Mbit per detik dengan protokol HC-SDMA.
Dengan iBurst dimungkinkan koneksi langsung bergerak baik di dalam dan luar ruangan seperti intranet di perusahaan, jaringan hotspot, dan modul komunikasi pada kendaraan dan telematik otomotif.
IBurst secara komersial telah diterapkan di 12 negara, yaitu di Afrika Selatan, Azerbaijan, Norwegia, Irlandia, Kanada, Malaysia, Lebanon, Kenya, Ghana, Mozambik, Kongo, dan AS.
Di AS, layanan komersial iBurst dimulai Mei 2007 di Dakota Selatan pada areal seluas 174 kilometer persegi yang diliputi oleh 10 BS.
Di kawasan perkotaan dari satu BS dapat melayani pengguna hingga radius 2,4 km dengan kecepatan 850 kbps. Adapun di daerah pinggiran downlink 1 Mbps mencapai hingga radius 5 km.

Perkembangan di Malaysia
Malaysia mendapat lisensi iBurst April 2007 dan mulai masuk tahap layanan komersial Oktober 2007 di Kuala Lumpur. Cakupannya meliputi 1.500 kilometer persegi areal di Lembah Klang dengan 78 BS.
Jaringan ini akan dikembangkan ke Penang, Johor Bahru, dan Kuching.
Layanan itu akan diluncurkan di delapan negara lainnya, termasuk Indonesia, pada tahun ini. Tahun ini iBurst di kelas 4G mulai diuji coba di Bandung dan Surabaya dan selanjutnya akan diterapkan di pedesaan, kata Ida Bagus Danny Premadhi, President Commissioner PT Pata Informatika Nusantara.
Uji coba iBurst dilakukan Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya di kampung nelayan di sebelah timur kampus itu untuk menjadi SMA dan SMP.
Layanan yang akan diuji coba meliputi e-learning, telemedicine dan pemantauan lingkungan, dan video conference, urai Gamantyo Hendrantoro dari Pusat Penelitian ICT dan Multimedia ITS.
”Broadband Wireless Access ini ditujukan untuk mengatasi masalah kendala akses komunikasi masyarakat di pedesaan,” jelasnya.
Itu untuk mendukung pelayanan kesehatan di pedesaan dalam hal meningkatkan efisiensi dan cakupan layanan, mengeliminasi biaya transportasi, mendeteksi dini penyakit, mengurangi waktu menunggu, mendukung pendidikan kesehatan.
E-learning digunakan untuk memberi pelajaran pada kelompok khusus, memberikan pelajaran tambahan yang tidak tersedia pada kurikulum reguler, memfasilitasi siswa yang memerlukan pengulangan pelajaran, mendukung kebijakan wajib belajar untuk tingkat SMA di pedesaan.
Bila dipadukan dengan teknologi game, ini akan dapat memajukan pendidikan anak-anak di pedesaan. Mengatasi masalah di SD dan SMP di pedesaan seperti kekurangan staf pengajar dan materi pembelajaran serta metode pembelajaran yang kurang menarik. Pemantauan lingkungan di pedesaan bertujuan untuk meningkatkan produk pertanian dan deteksi dini bencana alam. Pengguna telepon mobile pada tahun 2003 menurut ITU lebih dari 1,1 miliar diperkirakan akan menjadi 3 miliar menjelang tahun 2015.
Di antara pengguna ponsel saat ini, MAS (Multi-antenna signal) processing, termasuk iBurst, telah dioperasikan pada lebih dari 300.000 BS di 17 negara.

Gambaran Teknologi Komunikasi 10 tahun mendatang kemungkinan akan sangat mempunyai kegunaan multi fungsi dalam kehidupan sehari-hari dan tidak dapat dipisahkan dari kehidupan manusia, dulu 10 tahun yang lalu teknologi komunikasi dan aplikasi nirkabel sangat simple dan sederhana, sekarang sangat canggih dan multi fungsi. Sebagai contoh, mungkin 10 tahun yang lalu hanya berupa “Pager”, dan sekarang sudah dilengkapi dengan Nada MP3, Radio, Televisi, bahkan dapat digunakan untuk mencari iformasi seluruh dunia, yaitu lewat jaringan internet. Dengan demikian tidak ayal lagi bahwa masa depan teknologi komunikasi 10 tahun yang akan datang kemungkinan akan dilengkapi dengan kemampuan menampilkan siaran TV seluruh dunia bahkan mungkin juga dapat mengakses satelit luar angkasa secara langsung.

Informasi yang Cocok bagi Direktur dan Manajer Lini

1.Top Managemen Blog Top :
Management dapat menggunakan media ini, secara pribadi, sebagai sarana untuk menginformasikan kepada seluruh karyawan tentang berbagai aspek yang sedang terjadi di dalam perusahaan. Misalnya: progres sebuah proyek, perubahan-perubahan yang sedang terjadi, fokus dan prioritas top management, dan berbagai hal lain berkenaan tentang perusahaan. Bisa juga, di dalam blog dituliskan hasil kunjungan Direksi ke site / site visit, nama karyawan berprestasi yang disalami oleh PresDir. Kegunaan lain blog ini adalah, setiap karyawan bisa memberikan berbagai masukan, usulan maupun permasalahan didalam operasional.

2. Leaders Forum :
Forum ini dapat dipakai oleh Top Management untuk berdialog dengan tingkat mandor, kepada bagian, kepala unit, asisten supervisor dan supervisor ( tingkat pemimpin dibawah tingkat Manager

Membangun Budaya Peduli dan Menghargai serta Mengembangkan Teknologi Keamanan Data yang Canggih

Di dalam masyarakat sikap saling peduli dan menghargai itu sangat penting dan harus dimiliki oleh setian individu, berbicara tentang sikap saling peduli dan menghargai itu tidak hanya di dalam hidup bermasyarakat saja, akan tetapi di dalam dunia Teknologi informasi juga diperlukan. dalam dunia TI memang diperlukan suatu keamanan data yang canggih, keamanan data yang canggih ini lahir karena tidak adanya budaya peduli dan menghargai antara individu yang satu dengan yang lain, seperti terjadinya pencurian data, pembobolan password (Hack) dan lain sebagainya. Jadi kalau kita berbicara tentang tingkat kepentingan antara “Budaya peduli dan menghargai dengan mengembangkan teknologi kemanan data yang canggih” sebenarnya sama pentingnya, walaupun sebenarnya kejahatan itu terjadi karena kurangnya membangun budaya peduli dan menghargai. Semakin canggih suatu system keamanan makan akan semakin canggih pula system pencurian data, maka tidak ada salahnya jikalau kita memang harus mempunyai suatu system keamanan yang canggih sebagai langkah pencegahan terhadap tindak kejahatan.

Selasa, 26 Januari 2010

ETIKA DAN KEAMANAN SISTEM INFORMASI

Di dalam kehidupan sehari-hari kita tidak dapat terlepas dari apa yang dinamakan Etika, diantara salah satu sebab seseorang dihargai di dalam masyarakat adalah jika orang tersebut mempunyai etika yang baik. Di sini, di dalam dunia Sistem Informasi etika masih juga perlu dipakai.

Etika dalam SI dibahas pertama kali oleh Richard Mason (1986), yang mencakup: PRIVASI, AKURASI, PROPERTI DAN AKSES.

1. PRIVASI menyangkut hak individu untuk mempertahankan informasi pribadi dari pengaksesan oleh orang lain yang memang tidak diberi izin untuk melakukannya.
Kasus:
 Junk mail
 Manajer pemasaran mengamati e-mail bawahannya
 Penjualan data akademis

2. AKURASI
terhadap informasi merupakan faktor yang harus dipenuhi oleh sebuah sistem informasi. Ketidakakurasian informasi dapat menimbulkan hal yang menggangu, merugikan, dan bahkan membahayakan.
Kasus:
 Terhapusnya nomor keamanan sosial yang dialami oleh Edna Rismeller (Alter, 2002, hal. 292)
 Kasus kesalahan pendeteksi misil Amerika Serikat

3. PROPERTI
Perlindungan terhadap hak PROPERTI yang sedang digalakkan saat ini yaitu yang dikenal dengan sebutan HAKI (hak atas kekayaan intelektual).
HAKI biasa diatur melalui hak cipta (copyright), paten, dan rahasia perdagangan (trade secret).
Hak cipta adalah hak yang dijamin oleh kekuatan hukum yang melarang penduplikasian kekayaan intelektual tanpa seizin pemegangnya. Hak seperti ini mudah untuk didapatkan dan diberikan kepada pemegangnya selama masa hidup penciptanya plus 70 tahun.
Paten merupakan bentuk perlindungan terhadap kekayaan intelektual yang paling sulit didapatkan karena hanya akan diberikan pada penemuan-penemuan inovatif dan sangat berguna. Hukum paten memberikan perlindungan selama 20 tahun.
Hukum rahasia perdagangan melindungi kekayaan intelektual melalui lisensi atau kontrak.
Pada lisensi perangkat lunak, seseorang yang menandatangani kontrak menyetujui untuk tidak menyalin perangkat lunak tersebut untuk diserahkan pada orang lain atau dijual.

Berkaitan dengan dengan kekayaan intelektual, banyak masalah yang belum terpecahkan (Zwass, 1998); Antara lain:
 Pada level bagaimana informasi dapat dianggap sebagai properti?
 Apa yang harus membedakan antara satu produk dengan produk lain?
 Akankah pekerjaan yang dihasilkan oleh komputer memiliki manusia penciptanya? Jika tidak, lalu hak properti apa yang dilindunginya?

4. AKSES
Fokus dari masalah AKSES adalah pada penyediaan akses untuk semua kalangan. Teknologi informasi diharapkan malah tidak menjadi halangan dalam melakukan pengaksesan terhadap informasi bagi kelompok orang tertentu, tetapi justru untuk mendukung pengaksesan untuk semua pihak

KEAMANAN SISTEM INFORMASI
1. Keamanan merupakan faktor penting yang perlu diperhatikan dalam pengoperasian sistem informasi, tujuannya adalah untuk mencegah ancaman terhadap sistem serta untuk mendeteksi dan membetulkan akibat segala kerusakan sistem.

2. Ancaman terhadap sistem informasi dapat dibagi menjadi dua macam: ancaman aktif dan ancaman pasif. Ancaman aktif mencakup kecurangan dan kejahatan terhadap computer, sedangkan Ancaman pasif mencakup kegagalan sistem, kesalahan manusia, dan bencana alam.

3. Metode yang umum digunakan oleh orang dalam melakukan penetrasi terhadap sistem berbasis komputer ada 6 macam (Bodnar dan Hopwood, 1993), yaitu :
 Pemanipulasian masukan
 Penggantian program
 Penggantian berkas secara langsung
 Pencurian data
 Sabotase
 Penyalahgunaan dan pencurian sumber daya komputasi.

Berbagai teknik yang digunakan untuk melakukan hacking :
Denial of Service
Teknik ini dilaksanakan dengan cara membuat permintaan yang sangat banyak terhadap suatu situs sehingga sistem menjadi macet dan kemudian dengan mencari kelemahan pada sistem si pelaku melakukan serangan terhadap sistem.

Sniffer
Teknik ini diimplementasikan dengan membuat program yang dapat melacak paket data seseorang ketika paket tersebut melintasi Internet, menangkap password atau menangkap isinya.

Spoofing
Melakukan pemalsuan alamat e-mail atau Web dengan tujuan untuk menjebak pemakai agar memasukkan informasi yang penting seperti password atau nomor kartu kredit

Penggunaan Kode yang Jahat:
 Virus
 Cacing (worm)
 Bom waktu
 Kuda Trojan


PENGENDALIAN SISTEM INFORMASI
Untuk menjaga keamanan sistem informasi diperlukan pengendalian terhadap sistem informasi
Kontrol mencakup:
 Kontrol administratif
 Kontrol pengembangan dan pemeliharaan sistem
 Kontrol operasi
 Proteksi terhadap pusat data secara fisik
 Kontrol perangkat keras
 Kontrol terhadap akses komputer
 Kontrol terhadap akses informasi
 Kontrol terhadap perlindungan terakhir
 Kontrol aplikasi

KONTROL ADMINISTRATIF
 Mempublikasikan kebijakan kontrol yang membuat semua pengendalian sistem informasi dapat dilaksanakan dengan jelas dan serius oleh semua pihak dalam organisasi
 Prosedur yang bersifat formal dan standar pengoperasian disosialisasikan dan dilaksanakan dengan tegas. Termasuk dalam hal ini adalah proses pengembangan sistem, prosedur untuk backup, pemulihan data, dan manajemen pengarsipan data
 Perekrutan pegawai secara berhati-hati, yang diikuti dengan orientasi, pembinaan, dan pelatihan yang diperlukan

Kontrol terhadap Pengembangan dan Pemeliharaan Sistem
Melibatkan Auditor sistem, dari masa pengembangan hingga pemeliharaan sistem, untuk memastikan bahwa sistem benar-benar terkendali, termasuk dalam hal otorisasi pemakai sistem
Aplikasi dilengkapi dengan audit trail sehingga kronologi transaksi mudah untuk ditelusuri

KONTROL OPERASI
Tujuan agar sistem beroperasi sesuai dengan yang diharapkan, yang termasuk dalam hal ini adalah :
 Pembatasan akses terhadap pusat data
 Kontrol terhadap personel pengoperasi
 Kontrol terhadap peralatan (terhadap kegagalan)
 Kontrol terhadap penyimpan arsip
 Pengendalian terhadap virus

PERLINDUNGAN FISIK TERHADAP PUSAT DATA
 Faktor lingkungan yang menyangkut suhu, kebersihan, kelembaban udara, bahaya banjir, dan keamanan fisik ruangan perlu diperhatikan dengan benar
 Untuk mengantisipasi kegagalan sumber daya listrik, biasa digunakan UPS dan mungkin juga penyediaan generator

KONTROL PERANGKAT KERAS
 Untuk mengantisipasi kegagalan sistem komputer, terkadang organisasi menerapkan sistem komputer yang berbasis fault-tolerant (toleran terhadap kegagalan)
 Toleransi terhadap kegagalan pada penyimpan eksternal antara lain dilakukan melalui disk mirroring atau disk shadowing, yang menggunakan teknik dengan menulis seluruh data ke dua disk secara paralel

KONTROL AKSES TERHADAP SISTEM KOMPUTER
 Setiap pemakai sistem diberi otorisasi yang berbeda-beda
 Setiap pemakai dilengkapi dengan nama pemakai dan password.
Penggunaan teknologi yang lebih canggih menggunakan sifat-sifat biologis manusia yang bersifat unik, seperti sidik jari dan retina mata, sebagai kunci untuk mengakses system

Kontrol terhadap Akses Informasi
 Penggunaan enkripsi

KONTROL TERHADAP BENCANA
 Rencana darurat (emergency plan) menentukan tindakan-tindakan yang harus dilakukan oleh para pegawai manakala bencana terjadi
 Rencana cadangan (backup plan) menentukan bagaimana pemrosesan informasi akan dilaksanakan selama masa darurat.
 Rencana pemulihan (recovery plan) menentukan bagaimana pemrosesan akan dikembalikan ke keadaan seperti aslinya secara lengkap, termasuk mencakup tanggung jawab masing-masing personil
 Rencana pengujian (test plan) menentukan bagaimana komponen-komponen dalam rencana pemulihan akan diuji atau disimulasikan

Kontrol terhadap Perlindungan Terakhir
 Rencana pemulihan dari bencana
 Asuransi

Kontrol Aplikasi
 Masukan
 Keluaran
 Pemrosesan
 Basis data
 Telekomunikasi

EKSEKUTIF MUDA

Eksekutif Muda???, siapa yang tidak ingin menjadi eksekutif muda??. Profesi ini tentu menjadi impian banyak orang dan ternyata semua orang bisa menjadi eksekutif sukses di bidangnya.
Eksekutif adalah semua karyawan yang karena ilmu atau jabatannya mampu memberikan kinerja atau output yang positif bagi organisasi. Artinya, Eksekutif tidak terbatas pada jabatan Direksi atau Manajer saja, bahkan Kepala Ruangan Keperawatan, atau Kepala Unit Cleaning Service, yang mampu memberikan pelayanan yg memuaskan bagi pasiennya di RS adalah juga seorang Eksekutif.

Ciri Eksekutif yg terpenting adalah "To get the right things Done". Bagaimana dia menyelesaikan pekerjaannya secara baik dan tepat dalam waktu yang tepat. Seorang eksekutif tidak bertanya:"Apa saja yg harus dikerjakan?”, tetapi bertanya:" Apa yang saat ini harus dikerjakan!". Lalu akan menilai". dari semua masalah yang bisa membuat perubahan, mana yang cocok untuk saya?" . karena mereka tak akan menangani masalah yang mereka tidak kuasai, mereka hanya memilih yg mereka kuasai saja. Mereka akan melepaskan masalah lain tadi pada orang yg tepat dan menguasai bidang tsb. Mereka tidak takut mempunyai bawahan yang jauh lebih pandai dari mereka.

ada lima kunci sukses buat jadi seorang eksekutif muda, yaitu target karier, kompetensi, konsistensi, koneksi, dan komitmen.
Pertama-tama, untuk menjadi seorang eksekutif handal, kita harus membuat target karier yang ditulis dengan memetakan imajinasi atau lebih dikenal dengan mind mapping. Satu jalur untuk setiap target.
Setelah memetakan target, perlu meningkatkan kompetensi yang kita miliki di bidang tersebut. Kemudian, secara konsisten mengembangkan kompetensi tersebut. Setelah matang secara kompetensi, kita perlu mencari koneksi tempat bekerja yang cocok dengan kompetensi yang dimiliki. Setelah itu, kita harus memiliki komitmen dalam menjalankan pekerjaan tersebut.
Untuk bisa bertahan di tempat kerja yang baru diperlukan dua tips and trik. Pertama, kenali tempat Anda melamar kerja kemudian ubah diri Anda dan sesuaikan dengan budaya tempat Anda bekerja.
Hal terakhir adalah pembuatan keputusan yg efektif. Disini anda membutuhkan pemetaan masalah dan spesifikasi keputusan yg efektif. Dan keputusan tidak akan berguna sebelum hal itu dijalankan, dan dilanjuti dengan umpan balik dari pelaksanaan kegiatan tsb

Minggu, 10 Januari 2010

Sabtu, 09 Januari 2010

Perangkat Mobile Masa Depan

Perangkat mobile dimasa datang adalah ditancapkannya suatu aplikasi yang bersifat online.
Pertumbuhan permintaan aplikasi online yang terus meningkat, turut mendorong pertambahan jumlah perangkat mobile yang mengakses internet.

Periset perusahaan dan pasar teknologi global IDC (International Data Corporation) memperkirakan, pada 2013 akan ada satu miliar perangkat mobile yang online.

"Membludaknya jumlah perangkat mobile berkapasitas internet akan terus tumbuh seiring dengan meningkatnya angka pengguna perangkat mobile yang mencari akses layanan online," kata Chief Research Officer IDC John Gantz.

Berdasarkan data IDC, Gantz memprediksi, jumlah pengguna perangkat mobile pada 2013 akan mencapai 900 juta.

Beberapa aktivitas online yang populer dilakukan melalui perangkat mobile saat ini diantaranya mengakses berita dan situs mesin pencari, mengunduh file multimedia, berkirim email dan instant messaging.

Data IDC menyebutkan, tahun ini ada sekira 450 juta orang yang mencari akses internet melalui perangkat mobile. Angka tersebut tentunya akan terus tumbuh seiring dengan meningkatnya jumlah ponsel cerdas dan perangkat wireless berkemampuan internet yang harganya kian terjangkau.

kalau dalam waktu sekarang udah ada perangkat mobile yang dilengkapi dengan TV, mungkin juga bukan suatu kemustahilan bahwa perangkat mobile masa depan akan dilengkapi pula dengan AC, Kulkas, penanak nasi dan lain sebagainya.........

E-COMMERCE

Electronic Commerce (E-Commerce)
E-Commerce / Electronic Commerce merupakan kegiatan bisnis yang dijalankan (misalnya transaksi bisnis) secara elektronik melalui suatu jaringan (biasanya internet) dan komputer atau kegiatan jual - beli barang atau jasa (atau mentransfer uang) melalui jalur komunikasi digital.
Perdagangan elektronik atau e-dagang (bahasa Inggris: Electronic commerce, juga e-commerce) adalah penyebaran, pembelian, penjualan, pemasaran barang dan jasa melalui sistem elektronik seperti internet atau televisi, www, atau jaringan komputer lainnya. E-dagang dapat melibatkan transfer dana elektronik, pertukaran data elektronik, sistem manajemen inventori otomatis, dan sistem pengumpulan data otomatis.

Industri teknologi informasi melihat kegiatan e-dagang ini sebagai aplikasi dan penerapan dari e-bisnis (e-business) yang berkaitan dengan transaksi komersial, seperti: transfer dana secara elektronik, SCM (supply chain management), e-pemasaran (e-marketing), atau pemasaran online (online marketing), pemrosesan transaksi online (online transaction processing), pertukaran data elektronik (electronic data interchange /EDI), dll.
E-dagang atau e-commerce merupakan bagian dari e-business, di mana cakupan e-business lebih luas, tidak hanya sekedar perniagaan tetapi mencakup juga pengkolaborasian mitra bisnis, pelayanan nasabah, lowongan pekerjaan dll. Selain teknologi jaringan www, e-dagang juga memerlukan teknologi basisdata atau pangkalan data (databases), e-surat atau surat elektronik (e-mail), dan bentuk teknologi non komputer yang lain seperti halnya sistem pengiriman barang, dan alat pembayaran untuk e-dagang ini.

Tujuan dari aplikasi e-commerce adalah :
1. Orang yang ingin membeli barang atau transaksi lewat internet hanya membutuhkan akses internet dan interface-nya menggunakan web browser
2. Menjadikan portal e-commerce / e-shop tidak sekedar portal belanja, tapi menjadi tempat berkumpulnya komunitas dengan membangun basis komunitas, membangun konsep pasar bukan sekedar tempat jual beli dan sebagai pusat informasi (release, product review, konsultasi, dan lain sebagainya).
3. Pengelolaan yang berorientasi pada pelayanan, kombinasi konsepsi pelayanan konvensional dan virtual : Responsif (respon yang cepat dan ramah), Dinamis, Informatif dan komunikatif
4. Informasi yang up to date, komunikasi multi-arah yang dinamis
5. Model pembayaran : kartu kredit atau transfer.

B2C ( Bussines to Consumer ):
> Disebut dengan transaksi pasar
> Konsumen m’pelajari produk yang ditawarkan melalui publikasi elektronik
> Membeli dengan electronic cash & sistem secure payment
> Memintaagar barang dikirimkan

B2B ( Bussines to Bussines ) :
> Disebut juga transaksi antar perusahaan
> Transaksinya menggunakan EDI dan email untuk pembelian barang dan jasa, informasi & konsultasi
> Digunakan untuk pengiriman dan permintaan proposal bisnis.

Komponen E-Commerce
> Electronic Data Interchange (EDI), sbg pertukaran data antara komputer antar berbagai organisasi
> Digital currency, memungkinkan user untuk memindahkan dantanya secara elektronik
> Electronic Catalogs, mrpkn antar muka grafis (GUI) yang umumnya berbentuk halaman www berisi informasi tentang penawaran produk dan jasa.

Keuntungan E-commerce
a. Bagi pengelola bisnis:
> Perusahaan dapat menjangkau pelanggan diseluruh dunia
> Efisiensi, tanpa kesalahan dan tepat waktu
b. Bagi konsumen:
> Harga lebih murah, belanja cukup pada satu tempat
c. Bagi manajemen:
> Peningkatan pendapatan & loyalitas pelanggan

Kelebihan E-Commerce
> Otomatisasi, menggantikan proses manual
> Integrasi, meningkatkan efisiensi & efektifitas proses
> Publikasi, memberikan jasa promosi & komunikasi atas produk & jasa yang dipasarkan
> Interaksi, pertukaran data/informasi antar berbagai pihak yang akan meminimalkan “human error”
> Transaksi, kesepakatan antara2 pihak untuk melakukan transaksi yg melibatkan institusi lain.

Pengertian Tehnologi Informasi

Pengertian Teknologi Komputer dan Teknologi Telekomunikasi :
- Teknologi Komputer adalah perkembangan teknologi dalam pengolahan data.
- Teknologi Telekomunikasi adalah perkembangan teknologi dalam pengiriman atau penyampaian informasi.

Komponen utama dari generasi komputer :
- Komputer generasi pertama : komponen yang digunakan adalah tabung hampa (vacuum tube).
- Komputer generasi kedua : komponen yang digunakan adalah transistor.
- Komputer generasi ketiga : komponen yang digunakan adalah IC ( Integrated Circuits ).
- Komputer generasi keempat : penggunaan Chip ( pemadatan ribuan IC dalam satu wadah ) dengan teknologi LSI ( Large Scale Integration ) yang kemudian dikembangkan menjadi VLSI (Very Large Scale Integration).

Penggolongan komputer berdasarkan penggunaannya :
1. General Purpose Computer adalah komputer yang bisa digunakan untuk menyelesaikan aneka macam pekerjaan sesuai dengan program yang digunakan. Contoh general-purpose computer adalah komputer yang sering kita temui sekarang ini.
2. Special purpose Computer adalah komputer yang digunakan untuk menyelesaikan pekerjaan ataupun aplikasi khusus.


Kontribusi teknologi informasi modern terhadap transaksi bisnis :
1. transaksi bisnis dapat berjalan dengan lancar dan lebih cepat.
2. dapat meningkatkan penjualan karena waktu suatu transaksi menjadi lebih singkat.
3. lebih mudah dan praktis.

Data dan Informasi

Pengertian Data Dan Informasi

a. Data adalah deskripsi dari sesuatu dan kejadian yang kita hadapi(data is the description of
things and events that we face).

b. Data bisnis (business data) adalah deskripsi organisasi tentang sesuatu (resources) dan
kejadian (transactions) yang terjadi
(business data is an organization's description of things
(resources)
and events (transactions) that it faces).
c. Data adalah kenyataan yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian dan kesatuan nyata.
Kejadian (event) adalah sesuatu yang terjadi pada saat tertentu. Sebagai contoh, dalam dunia
bisnis kejadian-kejadian nyata yang sering terjadi adalah perubahan dari suatu nilai yang
disebut dengan transaksi. Misalnya penjualan adalah transaksi perubahan nilai barang
menjadi nilai uang atau nilai piutang dagang. Kesatuan nyata (fact and entity) adalah berupa
suatu obyek nyata seperti tempat, benda dan orang yang betul-betul ada dan terjadi. Sumber
dari informasi adalah data. Data merupakan bentuk jamak dari bentuk tunggal data-item.
Data merupakan bentuk yang belum dapat memberikan manfaat yang besar bagi
penerimanya, sehingga perlu suatu model yang nantinya akan dikelompokkan dan diproses
untuk menghasilkan informasi.

Informasi adalah suatu data yang berguna/dimengerti oleh pemakainya dan perlu adanya tindak lanjut. Kalau data yang disajikan tidak ada gunanya/tidak dapat dipakai untuk penunjang management perusahaan mengambil keputusan, maka data itu cuma data saja. Tidak mengandung informasi.

jadi perbedaan antara Data dan Informasi :
kalau Data tidak perlu adanya tindak lanjut dari si penerima, sedangkan
Informasi itu masih perlu adanya tindak lanjut dari si penerima.

Recent Post

<$BlogPageTitle$> <$BlogMetaData$>

<$BlogTitle$>

<$BlogDateHeaderDate$>

<$BlogItemTitle$>

<$BlogItemBody$>

<$BlogItemCommentCount$> Comments:

<$BlogCommentBody$>

<$BlogCommentDateTime$> <$BlogCommentDeleteIcon$>

<$BlogItemCreate$>

Links to this post:

<$BlogBacklinkControl$> <$BlogBacklinkTitle$> <$BlogBacklinkDeleteIcon$>
<$BlogBacklinkSnippet$>
posted by <$BlogBacklinkAuthor$> @ <$BlogBacklinkDateTime$>

<$BlogItemBacklinkCreate$>

<< Home

My Blog List

About me

links Related